Arremesso Trovejante
– Jin'rokh, o Rebentador, arremessa o alvo atual contra uma estátua Mogu distante, quebrando a estátua e causando 68 de dano Físico. O jogador arremessado despenca no chão, causando 71 de dano de Natureza aos outros jogadores em um raio de 8 m do ponto de impacto, atordoando-os por 5 sec. Água Condutora irrompe da estátua quebrada, formando uma poça no chão.
Água Condutora
– Quando Jin'rokh destrói uma estátua com Arremesso Trovejante, água esguicha formando uma poça a seus pés. Essas poças são essenciais para a batalha, energizando os jogadores com Fluidez, mas tambem tornando-os particularmente suscetíveis a dano de Natureza via Condutividade.
Fluidez
– Todos os jogadores que estiverem na Água Condutora receberão Fluidez, que concederá um aumento de 40% na cura e causará 40% de aumento de dano. No entanto, todos os jogadores que estiverem na Água condutora também receberão um aumento de 100% no dano de Natureza.
Condutividade
– Muitas das habilidades de Jin'rokh, o Rebentador, são transportadas pela Água Condutora, causando dano de Natureza a todos os jogadores que estiverem nela.
Estouro de Estática
– Jin'rokh, o Rebentador, dá um golpe rápido, causando 1840 de dano de Natureza a todos os jogadores. Depois de 3 sec., isso aplica 10 cargas de Ferida Estática no alvo atual.
Ferida Estática
– Jin'rokh, o Rebentador, aperta o alvo, causando 821 de dano de Natureza por aplicação a todos os jogadores que receberem ataques corpo a corpo. Adicionalmente, causa um terço do dano aos outros jogadores. O efeito acumula, mas sua potência é reduzida com o tempo.
Raio Concentrado
– Jin'rokh, o Rebentador, cria um orbe de Raio Concentrado que se fixa em um jogador. O Raio Concentrado detona ao atingi-lo, causando 62 de dano de Natureza a todos os jogadores num raio de 8 m. O orbe também pulsa, causando 21 de dano de Natureza a cada meio segundo aos outros jogadores num raio de 5 m.
Condutividade
– O dano da Detonação do Raio Concentrado é levado pela Água Condutora, causando 62 de dano de Natureza aos jogadores que estiverem na Água.
Fissura de Raios
– Se o Raio Concentrado detonar fora da Água Condutora, uma Fissura de Raios se formará. Esse campo de energia instável causa 27 de dano de Natureza a cada 1 s aos jogadores num raio de 5 m.
Condutividade
– Uma Fissura de Raios entra em contato com Água Condutora, removendo a Fissura de Raios e causando 20 de dano de Natureza a jogadores que estiverem na Água.
Implosão
– Uma Fissura de Raios implode ao entrar em contato com um Raio Concentrado, causando 95 de dano de Natureza a todos os jogadores. Este efeito deixa os alvos vulneráveis, aumentando em 10% o dano recebido de Implosão.
Detonação Violenta
– O Raio Concentrado detona violentamente na Água Eletrizada, causando 204 de dano de Natureza a todos os jogadores em um raio de 8 m.
Tempestade de Raios
– Jin'rokh, o Rebentador, comanda uma forte Tempestade de Raios, causando 779 de dano de Natureza a todos os jogadores a cada segundo por 15 sec. Além disso, a Tempestade de Raios eletrifica a Água Condutora.
Relâmpago
– Relâmpagos atingem vários locais pela sala durante a Tempestade de Raios, causando 109 de dano de Natureza a jogadores próximos. A força da difusão do Relãmpago causa 55 de dano de Natureza a todos os jogadores em linha.
Águas Eletrizadas
– A Tempestade de Raios de Jin'rokh, o Rebentador, infunde permanentemente a Água Condutora com energias da tempestade, removendo Fluidez e causando 103 de dano de Natureza a cada segundo a todos os jogadores que permanecerem na Água Condutora. Todos os jogadores que estiverem na Água Condutora ainda recebem 100% a mais de dano de Natureza.
Ionização
– Jin'rokh, o Rebentador, ioniza jogadores inimigos, atraindo energias de tempestade durante 24 sec. Causa 54285 de dano de Natureza aos jogadores em um raio de 8 m ao ser dissipado ou ao fim da duração.
Condutividade
– O dano de ionização é levado pela Água Condutora, causando 54285 de dano de Natureza aos jogadores que estiverem na Água.
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