Heróico | | Mítico |
Mortal | | Importante |
Tanque | | DPS |
Cura | | Interrompível: |
Mágica | | Maldição |
Veneno | | Doença |
Enfurecer |
Visão Geral
– Thorim convoca forças da Runa Negra para enfrentar os jogadores que estiverem na Arena até os aliados consigam chegar a Thorim, viajando pelo Corredor. Quando os jogadores alcançarem Thorim, ele saltará para a arena e usará poderosos ataques de Raio para derrotar os inimigos.
Primeira Fase: provem seu valor
Thorim convoca forças da Runa Negra para enfrentar os jogadores que estiverem na Arena até os aliados conseguirem chegar ao Thorim, viajando pelo Corredor.
Thorim
Martelo da Tempestade
–
Arremessa um Martelo da Tempestade, causando 335 de dano em um inimigo, derrubando-o e deixando-o atordoado por 2 sec. Causa também uma trovoada ensurdecedora, atingindo todos os alvos próximos. Trovão Ensurdecedor
–
Causa 669 de dano de Natureza aos inimigos próximos a um golpe do Martelo da Tempestade, aumentando o intervalo entre os lançamentos em 75% por 8 sec.
A Arena
Campeão da Runa Negra
Golpe Mortal
–
Causa 250% do dano da arma e deixa o alvo ferido, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 5 sec. Redemoinho
– Gira como um redemoinho de aço por 2 sec e ataca os inimigos próximos, causando dano adicional.
Investida
– Investe contra um inimigo, causando dano e atordoando-o por 2 sec.
Plebeu da Runa Negra
Murro
– Espanca um inimigo, interrompendo por 5 sec o feitiço que está sendo lançado.
Golpe Baixo
–
Acerta um golpe baixo no inimigo, causando dano Físico e reduzindo em 3% o dano causado por ele por 20 sec.
Evocador da Runa Negra
Relâmpago Rúnico
–
Acerta um inimigo com um relâmpago rúnico, causando 1204 de dano de Natureza. Recomposição Rúnica
–
Cura 2755 de vida de um aliado, e então cura mais 827 de vida a cada 1 s por 15 sec. Escudo Rúnico
–
Cerca o lançador com uma barreira rúnica, absorvendo 16532 de dano Mágico e reduzindo todo dano Físico recebido em 50%.
Armipotente da Runa Negra
Aura de Rapidez
–
Aumenta em 20% a velocidade de ataque corpo a corpo, de longo alcance e de lançamento de feitiços dos aliados próximos. Golpe Rúnico
–
Golpeia um inimigo com uma arma eletrificada, causando dano de Natureza igual ao dano da arma mais 134.
O Corredor
Guarda do Anel de Ferro
Empalar
–
Desfere um ataque feroz que faz com que o alvo sangre abundantemente até curar mais que 90% do máximo de pontos de vida dele. Causa 234 de dano a cada 2 s por 1 min ou até ser removido por meio de cura. Passeio Rodopiante
– Ataca o alvo com um golpe giratório, derrubando-o e atordoando-o por 2 sec e causando dano da arma aumentado.
Colosso Rúnico
Arrebentar
–
Causa 5352 de dano Físico a todos os inimigos em uma área cônica de 10 metros à frente do lançador. Barreira Rúnica
–
Um escudo de poder rúnico cerca o alvo, reduzindo em 50% todo o dano sofrido e causando 268 de dano Arcano aos atacantes. Investida
–
Investe contra um inimigo, causando 669 de dano Físico e repelindo o oponente.
Guarda de Honra Férreo
Cortar Tendão
–
Causa 50% do dano da arma a um inimigo, reduzindo em 60% a velocidade de movimento dele por 5 sec. Cutilada
–
Causa 150% de dano normal em combate corpo a corpo a um inimigo e ao aliado dele mais próximo.
Gigante Rúnico Antigo
Pisada
–
Causa 1271 de dano Físico a inimigos próximos e os repele. Detonação Rúnica
–
Imobiliza um alvo com uma proteção rúnica que explode após 4 sec, causando 1673 de dano de Fogo ao redor do alvo.
Segunda Fase: Vigia das Tempestades
Thorim
Cadeia de Raios
–
Atinge um inimigo com uma descarga elétrica, causando 1472 de dano de Natureza. O raio irá se propagar para inimigos próximos, causando 100% a mais de dano de Natureza a cada alvo subsequente. Carga Elétrica
–
Absorve uma torrente de energia elétrica, causando dano de Natureza aos inimigos em uma área cônica entre o lançador e a fonte de poder. Aumenta em 15% o dano corpo a corpo e a velocidade de ataque do lançador e em 10% o dano de Natureza causado. Golpe Desequilibrante
–
Causa 200% do dano da arma e deixa o alvo desequilibrado, aumentando em 50% o dano recebido.
Modo Difícil
Se os jogadores cruzarem o Corredor rápido o suficiente e alcançarem Thorim em 90 segundos, a Sif entrará na batalha na Segunda Fase.
Sif
Salva de Setas de Gelo
– Causa dano de Gelo aos inimigos próximos, reduzindo a velocidade de movimento deles por 4 sec.
Nova Congelante
–
Causa 1004 de dano de Gelo aos inimigos próximos, imobilizando-os por até 6 sec. Nevasca
–
Uma chuva de gelo move-se pela sala, causando 335 de dano de Gelo a cada 1 s por 10 sec.
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